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Albus Dumbledore
Albus DumbledoreGryffondor - Directeur de Poudlard - Administration du forum
MessageSystème de Quidditch Système de Quidditch Empty- Sam 25 Nov - 1:40

Système de Quidditch






∴ Règlement du Quidditch  ∴














I- Règles de base


- Il y a trois balles au Quidditch : le souaffle, le vif d'or et le cognard

- Une équipe est composée de trois poursuiveurs, deux batteurs, d'un attrapeur et d'un gardien. Consultez la liste des équipes ICI

- Chaque souaffle marqué fait remporter 10 points à son équipe

- Le vif d’or fait remporter 150 points et met un terme à la rencontre

- Les poursuiveurs se passent le souaffle

- Les batteurs envoient les cognards sur les joueurs et jouent le rôle de défenseur

- Les attrapeurs ont pour but d’attraper le vif d’or. Une fois en main, le match est terminé

- Le match est terminé après déclaration forfait d’un capitaine, d’un consentement mutuel des capitaines ou après avoir attrapé le vif d’or

- Il n'y a pas d'égalité parfaite dans un match officiel


II- Déroulement d'une saison


- La saison se déroule sur quatre matchs officiels

- Chaque match sera lancé le 15 du mois, sauf exception

- Chaque match officiel élimine l’équipe perdante de la compétition

- Il y a deux tours éliminatoires. Le premier tour consistera à distinguer les deux premières équipes des deux dernières. Le deuxième et dernier tour donnera les résultats finaux : les deux derniers s’affronteront. Les deux premiers feront la même chose.



III - Déroulement d'un match officiel


- Après avoir créé un sujet commun, l'arbitre du match (PNJ joué par les Administrateurs) lancera le dé “Pile ou face” afin de déterminer laquelle des deux équipes aura le souaffle en début de match.

- L’un des poursuiveurs de l’équipe ayant obtenu le souaffle doit faire une passe obligatoirement à l’un des autres poursuiveurs de son équipe, puis lancer le dé "Poursuiveur" pour voir si l’action réussit ou non. Si elle réussit, le souaffle est conservé et le prochain poursuiveur pourra tenter de marquer. Si elle ne réussit pas, le souaffle est au camp adverse.

- Chaque poursuiveur doit faire une passe avant de tenter un tir. Si les deux actions sont réussies, le gardien adverse devra faire un post qui consistera à arrêter le tir ou non. Il devra par conséquent lancer le dé “gardien”.

- L’attrapeur devra, à chaque tentative, faire une réponse où il guettera le vif d'or avant de pouvoir lancer le dé "Attrapeur". Il lancera le dé “Attrapeur” toutes les dix réponses et aura une chance sur 6 d’attraper le vif d’or et de mettre fin au match.

- Les batteurs peuvent tenter une action tous les deux posts afin de tenter de renvoyer un cognard sur un joueur de l'équipe adverse. Il lance le dé Batteur et a une chance sur 2 que son tir soit bien dirigé.
 Si un batteur de l'autre équipe veut tenter une action défensive, il a la possibilité de poster à la suite afin de dévier la trajectoire du cognard: lui aussi lance le dé Batteur et a une chance sur 2 de protéger son co-équipier.

- Lorsqu’un joueur est touché par un cognard il est blessé mais conscient la première fois. Sur sa prochaine action, il ne pourra pas lancer son dé habituel, mais un dé comportant un malus (voir le post suivant).
 La deuxième fois, il est blessé et inconscient. Fin du match pour lui.

- Après la première passe du match, il n’y a pas d’ordre pour poster.

- L'arbitre fera un récapitulatif des points du match tous les cinq posts

- Le maître du jeu pourra faire son apparition dans un match et renverser la tendance en proposant des fautes, des penalty ou un problème d’environnement

- Les posts courts sont à privilégier afin de faire avancer le match



Dernière édition par Albus Dumbledore le Lun 15 Jan - 16:35, édité 3 fois
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MessageRe: Système de Quidditch Système de Quidditch Empty- Sam 25 Nov - 1:41

Système de Quidditch






∴ Explication des dés  ∴














I - Dé "Gardien"


Le dé "gardien" ne devra être utilisé que par le gardien lorsque le poursuiveur adverse a réussi son tir. Vous avez le choix entre deux possibilités (donc dé pile ou face à lancer) :

- Pile/Face : Le gardien attrape la balle et l’envoie aux poursuiveurs de son équipe
- Pile/Face : Le gardien n’attrape pas la balle, 10 points sont à l’équipe adverse



II - Dé "Batteur"

Le dé “batteur” ne devra être utilisé que par les batteurs lorsqu’ils voudront envoyer un cognard sur une cible, ou protéger un partenaire d'une attaque de l'équipe adverse. Il y a deux cas de figure, avec deux possibilités (donc dé Pile ou face à lancer) :

Attaque
- Pile/Face : C'est un échec, peut-être avez-vous touché le cognard, mais vous n'êtes pas parvenu à l'envoyer dans la direction de votre adversaire. Interdiction de recommencer l'action pendant deux tours.
- Pile/Face : Le cognard s'approche à grande vitesse vers sa cible! Interdiction de recommencer l'action pendant deux tours.

Défense
- Pile/Face : Le cognard a été dévié et personne n'a été touché, interdiction de recommencer l'action pendant deux tours
- Pile/Face : Le cognard a touché quelqu’un, la victime est blessée. Interdiction de recommencer l’action pendant deux tours



III - Dé "Poursuiveur"

Le dé “poursuiveur” ne devra être utilisé que par les poursuiveurs lorsqu’ils voudront faire une passe ou tenter un tir. (Il doit avoir obligatoirement une passe avant un tir). Il y a deux possibilités (donc dé Pile ou face à lancer) :

- Pile/Face : Le poursuiveur réussit son action et le match continue
- Pile/Face : Le poursuiveur rate son action et le souaffle est à l’équipe adverse



IV - Dé "Attrapeur"

Le dé “Attrapeur” ne devra être utilisé que par les attrapeurs lorsqu’ils voudront attraper le vif d’or (Après dix posts). Il y a six possibilités (donc dé à 6 faces) :

- 1/2/3/4/5/6 : L’attrapeur réussit son action et attrape le vif d’or, le match est terminé
- 1/2/3/4/5/6 : L’attrapeur est à deux doigts d’attraper le vif d’or, il l’effleure mais ne parvient pas à s’en saisir. Il devra attendre trois tours pour recommencer l’action
- 1/2/3/4/5/6 : L’attrapeur rate son action mais suit toujours le vif d’or des yeux. Il devra attendre deux tours pour recommencer l’action
- 1/2/3/4/5/6 : L’attrapeur rate son action et perturbe les membres de son équipe qui perdent le souaffle par la même occasion s’ils le détenaient. Interdiction de poster pendant 3 tours
- 1/2/3/4/5/6 : L’attrapeur rate son action mais perturbe les membres de l’équipe adverse qui perdent le souaffle par la même occasion s’ils le détenaient. Interdiction de poster pendant 3 tours
- 1/2/3/4/5/6 :L’attrapeur rate son action et tombe de son balai. Il est désormais blessé. Il devra attendre quatre tours pour recommencer l’action

V - Dés de Malus

Les dés de malus sont à utiliser quand votre personnage a été touché par un cognard. En effet, ces petits bestiaux cognent dur et font mal. Si vous êtes touché, votre prochaine action devra se jouer avec le dé malus correspondant à votre post.

1. Si vous êtes poursuiveur, gardien, ou batteur, vous lancerez un dé à 3 faces:
- 1/2/3 : vous réussissez votre action
- 1/2/3 : votre action est un échec
- 1/2/3 : vous êtes sonné par le choc reçu du cognard et l'action échoue

2. Si vous êtes attrapeur, vous lancerez un dé à 7 faces:
- 1/2/3/4/5/6/7 : L’attrapeur réussit son action et attrape le vif d’or, le match est terminé
- 1/2/3/4/5/6/7 : L’attrapeur est à deux doigts d’attraper le vif d’or, il l’effleure mais ne parvient pas à s’en saisir. Il devra attendre trois tours pour recommencer l’action
- 1/2/3/4/5/6/7 : L’attrapeur rate son action mais suit toujours le vif d’or des yeux. Il devra attendre deux tours pour recommencer l’action
- 1/2/3/4/5/6/7 : L'attrapeur est sonné par le choc du cognard: il rate son action mais suit toujours le vif d’or des yeux. Il devra attendre deux tours pour recommencer l’action
- 1/2/3/4/5/6/7 : L’attrapeur rate son action et perturbe les membres de son équipe qui perdent le souaffle par la même occasion s’ils le détenaient. Interdiction de poster pendant 3 tours
- 1/2/3/4/5/6/7 : L’attrapeur rate son action mais perturbe les membres de l’équipe adverse qui perdent le souaffle par la même occasion s’ils le détenaient. Interdiction de poster pendant 3 tours
- 1/2/3/4/5/6/7 :L’attrapeur rate son action et tombe de son balai. Il est désormais blessé. Il devra attendre quatre tours pour recommencer l’action



Dernière édition par Albus Dumbledore le Lun 15 Jan - 16:41, édité 2 fois
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MessageRe: Système de Quidditch Système de Quidditch Empty- Sam 25 Nov - 1:41

Système de Quidditch






∴ Les PNJ + Récompenses ∴














I- Les PNJ des équipes


Afin de pouvoir commencer les matchs officiels sans attendre que toutes les équipes soient formées, les PNJ membres de l’équipe de quidditch seront à votre disposition. Un membre qui incarnera l’un d’eux pendant la durée d’un match se verra récompensée de 40 points à lui et 20 points supplémentaires si son équipe remporte le match. Pour demander un PNJ, il suffit d'envoyer un MP à Albus Dumbledore avec le nom et prénom du membre que vous voulez incarner.



II - La liste des PNJ disponibles


Equipe Gryffondor :

Poursuiveurs: Angelina Johnson, Alicia Spinnet, Katie Bell (à choisir parmi la sélection sachant qu’il y a déjà 2 poursuiveurs dans l’équipe : Finn O’Neill et Colleen O’Reilly. 1/3 dispo)

Batteurs : Fred Weasley, George Weasley (à choisir parmi la sélection sachant qu’il y a déjà 1 batteur dans l’équipe : Reva Rajan. 1/2 dispo)

Attrapeur : Harry Potter (1/1 dispo)

Gardien : (Déjà joué par Olivier Dubois. 0/1 dispo)

Capitaine : (Déjà joué par Olivier Dubois. 0/1 dispo)



Equipe Serpentard :

Poursuiveurs : Marcus Flint, Adrian Pucey, Eleanor Walsh (à choisir parmi la sélection sachant qu’il y a déjà 1 poursuiveur dans l’équipe : Kieran O. Neill. 2/3 dispo)

Batteurs : Salomon Grant, Drew Pirew (à choisir parmi la sélection sachant qu’il y a déjà 1 batteur dans l’équipe : Ted O. Winchester. 1/2 dispo)

Attrapeur : Terrence Higgs (1/1 dispo)

Gardien : Miles Bletchey (1/1 dispo)

Capitaine : (0/1 dispo, déjà joué par Ted O. Winchester)



Equipe Serdaigle :

Poursuiveurs :Roger Davies, Jeremy Stretton, Randolf Burrow. (3/3 dispo)

Batteurs : Duncan Inglebee, Jason Samuels (à choisir parmi la sélection sachant qu’il y a déjà 1 batteur dans l’équipe : Marie-Lise Feuerbach. 1/2 dispo)

Attrapeur : (déjà joué par Lou Perkins, 0/1 dispo)

Gardien : Grant Page (1/1 dispo)

Capitaine : (déjà joué par Lou Perkins, 0/1 dispo)



Equipe Poufsouffle :

Poursuiveurs : Elias Agler, Solen Weil, Minami Tokuro (à choisir parmi la sélection sachant qu’il y a déjà 1 poursuiveur dans l’équipe : Aideen Keegan. 2/3 dispo)

Batteurs : Ben Cook, Trevor Morar (2/2 dispo)

Attrapeur : Trand Ceyman (1/1 dispo)

Gardien : Mike Dougley (1/1 dispo)

Capitaine : (déjà joué par Luka Oz, 0/1 dispo)



III - Les récompenses de fin de saison


La première équipe du classement remportera 150 points au sablier, un Trophée de Quidditch 1991-1992 qui apparaitre dans leur inventaire ainsi que 50 gallions. Le nom de chaque joueur sera également inscrit à la salle des Trophées.


La deuxième équipe du classement remportera 80 points au sablier ainsi que 25 gallions.


La troisième équipe du classement remportera 40 points au sablier ainsi que 15 gallions.


La quatrième équipe du classement remportera 20 points au sablier.

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